Projet Balade
Type de projet : Conception d'expérience Utilisateur (UX Design)
Temps : Janvier 2024- Juin 2024
En équipe avec : Myriam Reynoso Estrada et Leo PÉRON
Méthode : Dans le cadre du « Double Diamand »
Outils : Figma, Suite de google, post-it.
Tâches : Concept, benchmark, entretiens, carte d’expérience, prototype papier de basse fidélité, test des 5 secondes, template pour le test des 5 secondes, wireframe interactif moyenne fidélité, protocole de test, réalisation de vidéo pour soutenance.
Les étapes du double diamand
Pour ce projet on a utilisé le cadre du double diamand et la démarche proposé par Killer UX Design. La démarche se compose de trois grandes étapes : recherche utilisateur, vision ux et conception, dont la dernière posède deux itérations de conception.
Ce projet comprend :
Nous avons débuté notre projet par un sondage pour recueillir les opinions des étudiants de l’UTC sur leurs habitudes de marche et d’utilisation d’applications liées au sport et à la navigation. Composé de cinq questions, le sondage a été complété par 19 personnes, dont 4 ont accepté un entretien semi-directif. Les résultats clés montrent que 73,7 % marchent souvent, 68,4 % pratiquent rarement des activités sportives, 36,8 % sont intéressés par des applications de sport, 94,7 % utilisent des applications de navigation, et que la vue (47,4 %) et l’ouïe (36,8 %) sont les sens les plus sensibles.
Synthèse/Réflexion : Notre audience cible inclut les marcheurs utilisant des technologies de navigation, intéressés par une application enrichissant leur expérience avec des contenus visuels et auditifs. L’analyse des applications existantes, comme Waze et AllTrails, révèle la saturation du marché dans le domaine du bien-être et du sport. Toutefois, notre concept se distingue par son approche sensorielle et pourrait bénéficier d’éléments communautaires et ludiques pour améliorer l’expérience utilisateur.
Au début du projet, nous avons étudié des applications existantes liant la marche sportive, la balade et l’éveil des sensations (Google Maps, Waze, Strava, AllTrails, etc.). Waze, AllTrails et Endel ont particulièrement retenu notre attention. Nous avons conclu que notre concept s’inscrit dans un marché saturé du bien-être et du sport, mais se distingue par son approche sensorielle unique, basée sur les préférences sensorielles des utilisateurs. Il serait intéressant d’explorer des aspects communautaires et ludiques pour enrichir l’expérience.
Lors des interviews, nous avons défini trois profils : ceux qui marchent et utilisent des applications, ceux qui marchent sans applications, et ceux qui ne marchent pas mais utilisent des applications. Un test préalable a confirmé la pertinence des questions, bien que des données essentielles manquaient pour les personas (style de vie, expérience de marche, intérêts, et noms des applications utilisées). Six entretiens avec des étudiants de 20 à 28 ans ont révélé deux types de marcheurs : ceux qui se déplacent vers un lieu précis et ceux qui se promènent pour se détendre, explorer et découvrir.
À partir des interviews on a pu identifier deux types de personnas :
Personne qui marche pour aller à un endroit précis
Personne qui marche pour se balader
Deux cartes d’expérience ont été créées pour chaque persona.
1- Marcher pour se balader : La personne marche après ses repas et ses activités, profitant de ce moment pour explorer son environnement avant de rentrer chez elle. Ses frustrations incluent le risque de se perdre, le manque de temps et la fatigue.
2- Marcher vers un lieu précis : La personne marche pour rentrer chez elle après le travail, sans s’intéresser particulièrement à l’environnement. Elle peut ressentir du stress lié au retard, à la longueur du trajet et à la fatigue après une journée de travail.
Après avoir finalisé la « phase de recherche utilisateur » on a pu converger vers la redefinition de notre projet :
Le concept est une application qui encourage les utilisateurs à marcher et explorer leur environnement en fonction de leurs préférences sensorielles. Elle cible principalement les personnes qui se baladent régulièrement. Inspirée par Waze, AllTrails et Strava, l’application se concentre sur les dimensions interactives, sociales, de découverte, et sensorielles liées à la marche.
Itération 1
Lors de la première itération, l’équipe a cartographié et organisé les fonctionnalités suggérées, puis élaboré un diagramme de flux et l’architecture de l’information. Des sketchs et un prototype de basse fidélité ont été créés sur papier et Figma pour simuler les interactions. Un test des cinq secondes avec neuf participants a révélé un intérêt pour l’application, mais aussi des problèmes de clarté sur les filtres de la « liste de parcours » et l’affichage des points d’intérêt. Les éléments les plus appréciés étaient la carte et le choix de parcours, confirmant la compréhension du concept de marche sensorielle.
Itération 2
Prototypage de haute fidélité :
L’équipe a élaboré une charte graphique avec une palette verte et des typographies accessibles, puis appliqué ce design aux wireframes sur Figma pour développer les parcours clés de l’application.
Test utilisateur :
Six participants ont testé le prototype via des scénarios réalistes sur smartphone. Ils ont apprécié le design et les fonctionnalités comme « créer une balade » et les « points d’intérêt », mais ont relevé des problèmes de clarté sur les filtres et le vocabulaire.
Améliorations :
Les ajustements ont porté sur l’amélioration des filtres, l’ajout de notes sur les balades, et un bouton « Créez un parcours » pour faciliter la navigation.
L’équipe a réalisé l’importance de bien formuler les questions des entretiens et de les tester au préalable pour obtenir des données pertinentes. Chaque niveau de prototypage, en particulier les maquettes papier, s’est avéré essentiel dans le processus créatif. Tester le prototype directement sur smartphone a permis une meilleure immersion utilisateur.





