01 · Le problème
La marche, souvent une corvée
On marche beaucoup, mais rarement pour le plaisir. Et le marché des applications de sport et de navigation est déjà saturé.
- 19 réponses
- 73,7 % marchent souvent
Étude de cas · Master UX Design, UTC · 2024
Un projet mené en équipe de trois : concevoir une application qui donne envie de marcher en explorant son environnement par les sens. De la recherche utilisateur au prototype haute fidélité, testé deux fois.
UX/UI Designer
Projet de Master · UTC
Trois étudiants en UX Design

Pour les lecteurs pressés : le projet en trois temps. Chaque carte mène au détail.
01 · Le problème
On marche beaucoup, mais rarement pour le plaisir. Et le marché des applications de sport et de navigation est déjà saturé.
02 · Ce que nous avons fait
Sondage, entretiens et personas, puis deux itérations de prototypes, chacune validée par un test auprès de vrais utilisateurs.
03 · Le résultat
Au test final, 5 testeurs sur 6 apprécient l’application et tous trouvent facilement une balade près de chez eux.
Comprendre
Avant de dessiner quoi que ce soit, nous avons cherché à comprendre les habitudes de marche et ce que les gens attendent d’une application.
01 · Sondage
19 étudiants de l’UTC
Cinq questions sur leurs habitudes de marche et d’applications.
Ce que nous en avons tiréLes gens marchent et utilisent déjà des applis de navigation, mais peu font du sport : la marche du quotidien est une porte d’entrée.
02 · Sens et entretiens
La vue et l’ouïe d’abord
Les sens auxquels les répondants sont le plus sensibles en marchant.
Puis 6 entretiens semi-directifs, de 20 à 28 ans, sur trois profils :
Benchmark :
Ce que nous en avons tiréDeux façons de marcher : pour aller quelque part, ou pour se balader. Et un marché saturé, où personne ne mise sur les sens.
Pour qui
Les entretiens ont fait émerger deux profils. Nous avons choisi de concevoir d’abord pour celles et ceux qui se baladent.

Claire, 23 ans
Étudiante en médecine, elle marche pour se libérer de ses révisions. Elle veut observer son environnement, mais n’ose pas tenter de nouveaux lieux.

Jun, 21 ans
Étudiant en informatique, il voit la marche comme un simple moyen de se déplacer. Il aimerait qu’elle devienne plus ludique et gratifiante.
La vision
« La dimension sensorielle au service de la marche est le cœur de notre projet. »
Une application qui encourage à marcher et à explorer son environnement selon ses préférences sensorielles. Elle s’inspire de Waze, AllTrails et Strava, mais se concentre sur ce qu’aucune ne propose : ce que l’on voit et entend en chemin.
Concevoir et tester
Chaque version a été mise entre les mains d’utilisateurs avant d’aller plus loin. Les tests ont dicté les changements.
Croquis, maquettes papier, puis Figma · Test des 5 secondes, 9 participants

Nous avons organisé les fonctionnalités, dessiné le diagramme de flux et l’architecture de l’information, puis prototypé sur papier avant Figma. J’ai conçu le test des 5 secondes : un storyboard, quatre écrans montrés 10 secondes chacun, puis six questions.
Ce que le test a révélé
Ce que nous avons changé
Charte verte, typographies accessibles · Test utilisateur, 6 participants, 4 scénarios

J’ai rédigé le protocole du test : quatre scénarios réalistes (découvrir une balade, en créer une, consulter son profil, échanger avec la communauté), 30 minutes par personne, directement sur smartphone pour plus d’immersion.
Ce que le test a révélé
Ce que nous avons changé
Le résultat
Résultats du test utilisateur sur le prototype haute fidélité, avant les dernières améliorations.
Nombre de testeurs ayant répondu « facile » ou « très facile », « clair » ou « très clair », sur 6 participants.
5/6
testeurs apprécient l’application, dont un « beaucoup ». Le sixième la trouve moyenne.
Améliorations de la version finale
Les écrans
Huit écrans du prototype haute fidélité. Faites défiler pour découvrir le parcours complet.

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La carte et une citation pour donner envie de sortir

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Profil
L’historique et les abonnements
Mon rôle
Ce que j’ai pris en charge
Un projet d’équipe, avec Léo Péron et Myriam Reynoso Estrada. Voici les livrables dont je me suis occupée, seule ou en binôme.
Nos intentions d’améliorer l’expérience utilisateur peuvent parfois avoir l’effet inverse.
Ma réflexion en fin de projet
Ce que j’en retiens