Étude de cas · Master UX Design, UTC · 2024

Balade, une application qui redonne goût à la marche

Un projet mené en équipe de trois : concevoir une application qui donne envie de marcher en explorant son environnement par les sens. De la recherche utilisateur au prototype haute fidélité, testé deux fois.

Rôle

UX/UI Designer

Projet de Master · UTC

Durée · 5 mois
FévrierAvrilJuin 2024
Équipe
  • Wahida Mekibes
  • Léo Péron
  • Myriam Reynoso Estrada

Trois étudiants en UX Design

Outils
  • Figma
  • Google Forms
  • Papier et post-it
  • Storyboard
Trois écrans de l’application Balade

L’essentiel en 30 secondes

Pour les lecteurs pressés : le projet en trois temps. Chaque carte mène au détail.

01 · Le problème

La marche, souvent une corvée

On marche beaucoup, mais rarement pour le plaisir. Et le marché des applications de sport et de navigation est déjà saturé.

  • 19 réponses
  • 73,7 % marchent souvent
Voir la recherche

02 · Ce que nous avons fait

Écouter, prototyper, tester deux fois

Sondage, entretiens et personas, puis deux itérations de prototypes, chacune validée par un test auprès de vrais utilisateurs.

  • 6 entretiens
  • 2 personas
  • 2 itérations
Voir les itérations

03 · Le résultat

Une application comprise et appréciée

Au test final, 5 testeurs sur 6 apprécient l’application et tous trouvent facilement une balade près de chez eux.

  • 15 testeurs
  • 6/6 interface agréable
Voir le résultat

Comprendre

Qui marche, et pourquoi ?

Avant de dessiner quoi que ce soit, nous avons cherché à comprendre les habitudes de marche et ce que les gens attendent d’une application.

01 · Sondage

19 étudiants de l’UTC

Cinq questions sur leurs habitudes de marche et d’applications.

  • 73,7 %marchent souvent
  • 68,4 %pratiquent rarement une activité sportive
  • 94,7 %utilisent une application de navigation
  • 36,8 %sont intéressés par une application de sport

Ce que nous en avons tiréLes gens marchent et utilisent déjà des applis de navigation, mais peu font du sport : la marche du quotidien est une porte d’entrée.

02 · Sens et entretiens

La vue et l’ouïe d’abord

Les sens auxquels les répondants sont le plus sensibles en marchant.

47,4 %la vue
36,8 %l’ouïe

Puis 6 entretiens semi-directifs, de 20 à 28 ans, sur trois profils :

  • 1Ceux qui marchent avec des applications
  • 2Ceux qui marchent sans application
  • 3Ceux qui utilisent des applis mais marchent peu

Benchmark :

  • Google Maps
  • Waze
  • Strava
  • AllTrails
  • Endel
  • Mapstr

Ce que nous en avons tiréDeux façons de marcher : pour aller quelque part, ou pour se balader. Et un marché saturé, où personne ne mise sur les sens.

Pour qui

Deux personas issus des entretiens

Les entretiens ont fait émerger deux profils. Nous avons choisi de concevoir d’abord pour celles et ceux qui se baladent.

Fiche persona de Claire Ducasse, étudiante en médecine
Persona principal · se balader

Claire, 23 ans

Étudiante en médecine, elle marche pour se libérer de ses révisions. Elle veut observer son environnement, mais n’ose pas tenter de nouveaux lieux.

Fiche persona de Jun Baudouin, étudiant en informatique
Persona secondaire · le jeu

Jun, 21 ans

Étudiant en informatique, il voit la marche comme un simple moyen de se déplacer. Il aimerait qu’elle devienne plus ludique et gratifiante.

La vision

« La dimension sensorielle au service de la marche est le cœur de notre projet. »

Une application qui encourage à marcher et à explorer son environnement selon ses préférences sensorielles. Elle s’inspire de Waze, AllTrails et Strava, mais se concentre sur ce qu’aucune ne propose : ce que l’on voit et entend en chemin.

Concevoir et tester

Deux itérations, deux tests

Chaque version a été mise entre les mains d’utilisateurs avant d’aller plus loin. Les tests ont dicté les changements.

1

Du papier au prototype basse fidélité

Croquis, maquettes papier, puis Figma · Test des 5 secondes, 9 participants

Évolution des maquettes : croquis, prototypes papier, puis écrans basse fidélité sur Figma

Nous avons organisé les fonctionnalités, dessiné le diagramme de flux et l’architecture de l’information, puis prototypé sur papier avant Figma. J’ai conçu le test des 5 secondes : un storyboard, quatre écrans montrés 10 secondes chacun, puis six questions.

Ce que le test a révélé

  • Le concept est compris : marcher, découvrir, se balader
  • La carte et le choix de parcours sont les éléments les plus retenus
  • Le critère « voitures » dans les filtres est mal compris
  • L’icône micro du suivi de balade n’est pas comprise
  • La partie communauté passe presque inaperçue

Ce que nous avons changé

  • Des critères concrets dans les filtres : calme, bruyant, naturel…
  • Un suivi de balade clarifié
  • Une communauté plus visible, pour partager les parcours
  • Une charte graphique appliquée aux écrans
2

Le prototype haute fidélité

Charte verte, typographies accessibles · Test utilisateur, 6 participants, 4 scénarios

Évolution de l’écran de liste des balades : basse fidélité, puis deux versions haute fidélité

J’ai rédigé le protocole du test : quatre scénarios réalistes (découvrir une balade, en créer une, consulter son profil, échanger avec la communauté), 30 minutes par personne, directement sur smartphone pour plus d’immersion.

Ce que le test a révélé

  • Créer une balade et ajouter des points d’intérêt plaît beaucoup
  • Les filtres et le vocabulaire manquent encore de clarté
  • Le logo n’apporte rien et ne mène pas à l’accueil
  • Le lien entre les écrans de balade et les sens n’est pas évident

Ce que nous avons changé

  • Un bouton « Créez un parcours » sur la page Découvrir
  • Une notation par étoiles sur chaque balade
  • La météo et la position actuelle à la place du logo
  • Des balades triées par pertinence
  • Un travail sur les contrastes

Le résultat

Ce que les 6 testeurs en ont pensé

Résultats du test utilisateur sur le prototype haute fidélité, avant les dernières améliorations.

  • Trouver une balade à proximité6/6
  • Naviguer vers son profil et son historique6/6
  • Interface agréable6/6
  • Polices lisibles6/6
  • Interactions de la communauté claires6/6
  • Icônes compréhensibles5/6
  • Appréciation générale de l’application5/6
  • Filtres faciles à utiliser5/6
  • Indications claires pendant la balade5/6
  • Créer sa propre balade facilement4/6

Nombre de testeurs ayant répondu « facile » ou « très facile », « clair » ou « très clair », sur 6 participants.

5/6

testeurs apprécient l’application, dont un « beaucoup ». Le sixième la trouve moyenne.

Améliorations de la version finale

  • Créez un parcours
  • Notation par étoiles
  • Météo et position
  • Tri par pertinence
  • Contrastes renforcés

Les écrans

La version finale, écran par écran

Huit écrans du prototype haute fidélité. Faites défiler pour découvrir le parcours complet.

  • Écran Accueil de l’application Balade

    Accueil

    La carte et une citation pour donner envie de sortir

  • Écran Découvrir de l’application Balade

    Découvrir

    Des balades filtrées selon ses préférences

  • Écran Filtres de l’application Balade

    Filtres

    Ambiance sonore, type de balade, lieu

  • Écran Détail de l’application Balade

    Détail

    Description, critères sensoriels et avis

  • Écran En balade de l’application Balade

    En balade

    Le suivi pas à pas, avec indications

  • Écran Noter de l’application Balade

    Noter

    Laisser un avis à la fin de la balade

  • Écran Communauté de l’application Balade

    Communauté

    Les balades partagées par les autres

  • Écran Profil de l’application Balade

    Profil

    L’historique et les abonnements

Mon rôle

Ce que j’ai pris en charge

Un projet d’équipe, avec Léo Péron et Myriam Reynoso Estrada. Voici les livrables dont je me suis occupée, seule ou en binôme.

  • Concept
  • Benchmark
  • Entretiens utilisateurs
  • Cartes d’expérience
  • Prototype papier basse fidélité
  • Protocole et support du test des 5 secondes
  • Wireframes interactifs moyenne fidélité
  • Protocole du test utilisateur
  • Vidéo de soutenance

Nos intentions d’améliorer l’expérience utilisateur peuvent parfois avoir l’effet inverse.

Ma réflexion en fin de projet

Ce que j’en retiens

  • Tester ses questions avant de les poserUn test préalable des entretiens a montré qu’il nous manquait des informations clés pour les personas : style de vie, applications utilisées.
  • Chaque niveau de prototype compteLes maquettes papier ont permis d’échanger vite et de se concentrer sur le contenu avant la forme.
  • Tester dans les vraies conditionsFaire tester le prototype directement sur smartphone a rendu les retours bien plus justes.

Autre projet

AMF, refonte de trois pages clés d’un site institutionnel

Questionnaire interne, audit heuristique, données d’usage et cinq décisions défendues face aux directions.

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